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114. Gamificación multinivel en la ESO

114. Gamificación multinivel en la ESO

posted on 10/10/2021

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Maila Piconi, docente en el colegio Las Chapas, viene a contarnos la gamificación multinivel en la ESO «El Torneo de las 4 Naciones«, un proyecto que nace con dos grandes objetivos:

  1. Crear sinergias entre el alumnado de los diversos cursos para mejorar la convivencia en el centro.
  2. Trabajas las habilidades blandas, también conocidas como soft-skills, desarrollándolas de forma activa y evaluando su mejora.

Narrativa de la gamificación multinivel en la ESO y bachiller

La temática del proyecto gira entorno a Arcadia, más concretamente en la ciudad de Argos (representada en el propio colegio) donde se centraliza la realización de los torneos entre las cuatro naciones. Durante el año, en esta ciudad imaginaria se llevan a cabo tres competiciones en las que se enfrentan cada una de las naciones: Tierra, Agua, Fuego y Aire.

Las diferentes naciones están formadas por jugadores de entre 12 y 17 años, los cuales tendrán que cooperar para conseguir pasar los retos y adquirir puntos para el equipo, aumentando así la motivación. Estos grupos se mantienen durante los diversos años, fomentando la creación de lazos entre sus miembros.

Áreas que participan y funcionamiento

Como nos cuenta Maila, todas las áreas pueden participar, ya que muchos de los puntos que adquieren los estudiantes tienen carácter individual.

El Torneo, que como hemos comentado, se realiza durante tres momentos puntuales del año, consiste de diversas pruebas que se enmarcan en: deportiva, creativa y académica.

Además, el ser multinivel obliga a que se tengan que programar y adecuar espacios y momentos para que los equipos se coordinen. Como dice la invitada, esto fue un reto difícil al principio, pero luego desembocó en la creación de áreas en cada una de las disciplinas en las que ya se contemplaba previamente que el alumnado se iba a reunir para trabajar en la gamificación.

Además, la herramienta Classroom también facilita mucho la comunicación entre miembros de la nación, con la ayuda de los llamados «Mentores de Nación» que son docentes que acompañan y velan por las necesidades de cada una de estas.

Hay que destacar también el carácter solidario del proyecto, este año con la propuesta de trabajar con ancianos.

¿Qué herramientas se han utilizado?

  • Inkarnate para crear mapas ficticios.
  • Dolldivine para la realización de avatares
  • Hearth Cards para las cartas al estilo juego medieval
  • Make Badg para la creación de otro tipo de insignias
  • ClassDojo para llevar la cuenta de los puntos de cada uno de los equipos

Archivado en: Temporada 4 Etiquetado con: Gamificación, Gamificación centro, Maila Piconi, Torneo 4 naciones

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