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Fernando Martí (@Fernando_marti7), tutor en 6º de Primaria en el Real Colegio Escuelas Pías de Gandía, maestro de Educación Física y responsable TIC en las etapas de Infantil y Primaria, viene a contarnos el proyecto «Las aventuras de Sherlock Ort», una gamificación que nace alrededor del 2018 en el último curso de primaria con el objetivo de mejorar la ortografía, motivar al alumnado y cambiar la dinámica con la que se suele trabajar este ámbito (copiar, rellenar huecos, hacer dictados, etc.). En la actualidad se este proyecto se lleva a cabo con 5º y 6º.
La gamificación, como se intuye por su propio nombre, se basa en la serie Sherlock (BBC). Adaptando la narrativa, los niños y niñas se convierten en detectives que tendrán que ayudar a Sherlock Ort (Sherlock Holmes en la serie) a resolver los retos ortográficos para conseguir la respuesta a los enigmas que se van sucediendo durante la serie. Como nos cuenta Fernando, algunos personajes siguen las características y roles de la serie original y otros se han adaptado totalmente al contexto en el aula. Estos son: Sherlock Ort, Doctor Grafson, Señor Tilde y Malorty.
Por otro lado, la gamificación, al igual que la serie, está organizada en diferentes temporadas y episodios. Esta estructura, comenta Fernando, nos permite jugar también con el efecto del Cliffhanger, que sería el efecto que produce acabar cada episodio con un momento culminante que te provoca querer ver el siguiente de inmediato. Además, como la ortografía es un aspecto que se trabaja a lo largo del tiempo, esta organización ayuda a que resolvamos los enigmas de un episodio en un día específico.
Cuando hablamos de gamificación, como hicimos con Oscar Recio con su proyecto «Monkey Island» o con Jero García con «The Galactic Rangers«, la narrativa es el eje vertebrador y la base para que todo el proyecto funcione. En este caso, toda la serie gira entorno a Malorty, el personaje que debemos derrotar, pero cada episodio tiene su propio enigma.
Esta gamificación se desarrolla, como hemos dicho, durante los dos años de 5º y 6º de primaria. Es importante destacar que no todas las sesiones en Lengua Castellana están contextualizadas en esta gamificación, sino que cada 15/20 días una sesión se realiza con Sherlock Ort, que ayuda a romper la rutina, motivar al alumnado y ampliar conocimientos mientras los niños y niñas están inmersos en la historia.
Cuando le preguntamos al invitado por una de las claves para mantener el interés en la gamificación la respuesta es clara: la narrativa y los retos. La diversidad en las pruebas al igual que la historia son dos de las claves para mantener la motivación. Para asegurarse de esto, Fernando ha realizado el proyecto con una herramienta muy flexible: Genially, aprovechándose de las funciones que permiten otras extensiones como SandBox.
Finalmente, hablamos de los resultados de la gamificación, obteniendo conclusiones muy positivas a nivel motivacional y académico, aunque Fernando es autocrítico y ya piensa en diversas propuestas y mejoras para aumentar la calidad y conseguir un objetivo mucho más ambicioso.
Os animamos a adaptar esta gamificación a vuestra realidad y a estar atentos a las redes sociales de Fernando que próximamente desvelará el futuro de Sherlock tras la finalización de la última temporada.
Toni Bernabéu
Gracias equipos «Som projecte» por mostrarnos ejemplos como el de Fernando Martí, que es un gran docente, pero mejor persona. Tengo la suerte de conocerlo personalmente y de colaborar con él, aprender de él y seguir sus creativos ejemplos, que tanto inspiran.
Un abrazo a todo el equipo!!, hacéis un trabajo maravilloso.
SomProjecte
¡Mil gracias, amigo! Un placer tener a gente como tú y como Fernando en este podcast y también en nuestro sistema educativo. Aprendemos cada día de vosotros y vosotras y ya estamos deseando teneros por aquí en una entrevista común. ¡Un gran saludo, Toni!