👀 Primer vistazo
💶 Precio: Gratis
🧠 Uso: Gestión de aula + gamificación
👤 Registro: Sí
🎒 Alternativas: ClassDojo y ClassCraft
💻 Tipo: Web

🤔 ¿Qué es My Class Game?
@MyClassGame es un proyecto que fue creado con el objetivo de potenciar y fomentar el uso y manejo de las nuevas metodologías por parte de los docentes. Es por ello que, esta herramienta facilita y favorece el desarrollo y puesta en práctica de diversas metodologías, como son el Aprendizaje Basado en Proyectos o el Aprendizaje Cooperativo, de forma sencilla e inconsciente.
Consiste en una herramienta web que a modo de “diario del profesor/a” y a través de estrategias de Gamificación consigue motivar al alumnado, que se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje y disfruta aprendiendo.
Cabe señalar que @MyClassGame es un proyecto Open Source con licencia GPLv3, por lo que cualquier persona puede cooperar en su desarrollo y adaptarla a sus necesidades.
🧠 Cómo utilizarlo en clase
Esta herramienta tiene múltiples funciones. Pero en primer lugar, al acceder a la página web, el primer paso que hay que realizar es registrarse, donde tenemos que identificarnos como “profesor” (tendrá acceso a toda la información de las clases que cree) o “estudiante” (tendrán acceso a las clases que sus profesores les indiquen).
A continuación, tras haber accedido como “Profesor”, podemos realizar diversas acciones:
- Creación de clases. Podemos crear tantas clases como deseemos, dándoles un nombre diferente y su propia configuración y gestión.
- Creación de estudiantes. Dentro de cada clase podemos crear a cada uno de nuestros/as estudiantes a través de datos como su nombre, alias, avatar y email.
- Creación de grupos. Se pueden crear grupos con los que agrupar a los estudiantes para el trabajo cooperativo.
Una vez creados los estudiantes y los grupos, ya podemos configurar nuestra clase para empezar a jugar con ella. A partir de este momento, ya se pueden fijar y detallar:
- Eventos aleatorios: acontecimientos lúdicos creados para dar sorpresa al inicio de cada clase y que motivan al alumnado.
- Comportamientos: positivos y negativos. Diferentes conductas asociadas a “Competencias clave”, decididas junto con el alumnado, que permitirán ganar o perder puntos.
- Penalizaciones. Tras perder todos los puntos los alumnos/as deberán asumir una penalización asignada de forma aleatoria, y consensuada previamente por toda la clase, como: trabajo adicional, cantar una canción, etc.
- Insignias. El docente creará los proyectos que considere necesarios, los cuales se subdividirán en “misiones” y estas en “retos”, que serán las tareas a realizar. Tras completar los retos de una misión, el alumno/a obtendrá una insignia.
- Tienda. Espacio en el que la clase podrá elegir qué artículos comprar.
- Frases. Podemos guardar frases motivadoras y reflexivas, que permitan generar debate en clase, lanzándolas aleatoriamente al inicio de cada sesión.
- Parámetros. Podemos incluir los diferentes parámetros de configuración del juego.
- Historial. Se pueden ir guardando los diferentes movimientos y acciones para poderlo consultar posteriormente.
- Random. Se puede generar sorpresa a través de la elección aleatoria de diferentes componentes del juego: eventos, estudiantes, grupos, penalizaciones, frases…
- Creación de cartas y de avatares propios para gamificar la dinámica o el curso entero.
- Por último, en la sección de «misiones» podemos dividir las asignaturas en pequeñas misiones (temas) que se pueden dividir a su vez en tareas (apartados) evaluables por rúbricas.
💜 Nuestra recomendación
La aplicación ha sido creada pensando en una dinámica de uso, por lo que los pasos que aconsejamos seguir son:
- Crear nuestra clase y dentro de ella al alumnado.
- Posteriormente crear los grupos con los que trabajarán de forma cooperativa.
- En la sección de “configuración”, crear los eventos, los comportamientos (positivos y negativos) y las penalizaciones.
- Empezar a utilizar la aplicación en clase.
- Iniciar cada sesión con un “evento aleatorio” a través de la sección de “Random”.
- Ante cada “comportamiento” del alumnado, hay que ofrecerles una respuesta. Si es positivo se le da un XP (eXPerience) y si es negativo se le quitará un HP (Health Point).
- Otorgar las insignias cuando un alumno/a realice un trabajo importante, pudiéndolas utilizar para conseguir beneficios, privilegios, poderes, artículos, etc.
La clave está en involucrar a nuestro alumnado, con el objetivo de que este se implique en el funcionamiento de @MyClassGame, consiguiendo un ambiente de clase idóneo.
⭐ Última ayuda
La aplicación se encuentra en continuo progreso y trabajo para conseguir múltiples ampliaciones. Hasta el momento cuenta con un tutorial 💻para ayudar a los docentes a utilizarlo, con un canal de Telegram 📲 en el que se preguntan dudas y se proponen mejoras y con una presentación 🗒️ que sirve como guía.