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16. Flipped Classroom en inglés y Gamificación

16. Flipped Classroom en inglés y Gamificación

posted on 28/04/2019

El Flipped Classroom en inglés, o la «clase invertida», es una metodología que puede tener grandes beneficios para el aprendizaje del alumnado. Además, el fomentará en el área de inglés nos aporta más tiempo para la interacción en el aula.

Puedes escucharnos también en iTunes, Spotify o iVoox

Herme Ferrando (@HermeValencia) maestro de educación primaria, especialista en inglés nos cuenta hoy cómo lleva desde hace 15 años trabajando con el Flipped Classroom, ¡sin saber que se llamaba así!

Muchos nos preguntamos como es posible trabajar con esta metodología para enseñar y aprender una lengua extranjera. Nuestro invitado de hoy comenzó a ponerla en práctica para que los alumnos, cuyos padres no pudiesen ayudarles con la lengua extranjera, pudiesen repasar los contenidos en casa. Así comenzó, con cintas de cassette y un dossier en papel.

Tras la (r)evolución de las nuevas tecnologías, Herme pasó de las cintas a los vídeos, creando un contenido mucho más visual. Tal como nos comenta, «es imposible crear todos los contenidos a tiempo real. Por lo que hay que escoger los más difíciles e importantes».

¿Cuál es el proceso que utiliza?

  1. Uso de un software de pantalla blanca para escribir, anotar, añadir imágenes, como ExplainEverything.
  2. Presentación del vídeo en clase, realizando una visualización.
  3. ClassDojo para compartir los vídeos con los padres y con los niños (1º a 3º de primaria).
  4. En el horario de clase se realizan diversas actividades como dramatizaciones, Role Plays, juegos con cartas, etc.

Es muy importante tener en cuenta de que hay que enseñar a los niños a ver los vídeos, hay un tiempo de aprendizaje. Los alumnos normalmente están acostumbrados a trabajar con una metodología expositiva y el cambio a otra metodología hay que hacerlo progresivo. Hay un periodo de adaptación.

«La creación de materiales tiene más importancia cuanto más abajo nos situamos en el sistema educativo»

Durante la entrevista también hablamos de Kraftermon, un proyecto que tiene como inspiración los Pokémon, que trabaja en la asignatura de Arts & Crafts, pero que se puede extrapolar a Ciencias o Educación Física. El proyecto consiste en la creación de monstruitos en la clase de plástica (asignatura impartida en inglés) para, después, esconderlos por el barrio utilizando la realidad aumentada. Los alumnos deben pasear por el barrio intentando encontrar los Kraftermon con sus dispositivos móviles o los de sus padres.

Recursos:

  • ClassCraft
  • FantasyClass
  • MyClassGame
  • Aumentaty 

Formación en Flipped Classroom

  • Web Flipped Learning Global Initiative
  • Web de Raúl Santiago
  • Scooltic
  • CEFIRE (Comunidad Valenciana)
  • Grupos de Telegram educativos

Archivado en: Podcast Etiquetado con: Flipped Classroom, Gamificación, Herme Ferrando, Inglés, Innovación, Kraftermon, Primaria, Proyecto, Realidad Virtual

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